Lo Strigo, la casa e il colosso: i numeri del fenomeno <i>The Witcher</i>

Nato come personaggio letterario e conosciuto dal mondo grazie al videogame sviluppato da CD Projekt Red, The Witcher ha conquistato anche il pubblico di Netflix.
Quando Andrzej Sapkowsky, lo scrittore della collana di romanzi conosciuta come Saga di Geralt di Rivia, vendette i diritti di proprietà intellettuale della propria opera senza royalties, mai avrebbe immaginato un tale successo.
La quasi sconosciuta software house polacca CD Projekt S.A. ha invece voluto scommettere sulla figura dello strigo e dopo il primo lancio nel 2007 con The Witcher, ha puntato sullo sviluppo di due ulteriori titoli: nel 2011 The Witcher 2 – Assassin’s Of Kings e nel 2015 l’attesissimo The Witcher 3 – Wild Hunt. Quest’ultimo ha superato ogni aspettativa vendendo nel solo anno di uscita sei milioni di copie, la stessa cifra complessiva raggiunta da The Witcher e The Witcher 2 nel periodo di tempo trascorso tra il primo e l’ultimo capitolo della saga videoludica. Seppure i primi due titoli abbiano, nei rispettivi anni di uscita, raggiunto e superato il milione, non reggono al confronto con il risultato ottenuto del terzo (Grafico 1).
Dalle pagine…
Inizialmente sconosciute in America e in Europa, le prime gesta di Geralt furono pubblicate sul finire degli anni ottanta in forma di singoli racconti dalla rivista polacca Fantastika. Nel 1990 la casa editrice SuperNOWA li raccolse per pubblicarli nel volume unico The Wiedźmin (Lo Strigo, in polacco), a cui seguiranno La spada del destino, del 1992, e Il Guardiano degli innocenti dell’anno successivo. L’autore deciderà quindi di scrivere veri e propri romanzi e a partire dal 1994 saranno pubblicati a cadenza annuale Il Sangue degli Elfi, Il Tempo della Guerra, Il Battesimo del Fuoco, La Torre Della Rondine e La signora del Lago, del 1999.
Dovranno passare quattordici anni perché, sull’onda del successo creato dai primi due videogiochi, possa arrivare nelle librerie La Stagione delle Tempeste. In Italia infatti l’anno di prima pubblicazione dei volumi è il 2011, ben quattro anni dopo quello di uscita del videogioco, inizialmente solo per PC.
…all’open world
Nel 1994 Marcin Marcin Iwinski e Michal Kicinski, due studenti di Varsavia ormai al termine delle scuole superiori, fondarono una piccola società di sviluppo di nome CD Projekt che distribuiva videogiochi di case statunitensi, prima tra tutte la Interplay Entertainment, traducendo dai manuali fino ai contenuti multimediali.
Il vero successo per la giovane società fu riuscire a distribuire più di 50.000 copie di Baldur’s Gate a cui seguirono nuovi titoli prestigiosi come Fall Out e Diablo II. La battuta di arresto con Baldur’s Gate: Dark Alliance, dovuta alla crisi finanziaria della casa madre, permise a CD Projekt l’utilizzo di parte del codice sorgente in loro possesso e la spinse all’apertura di nuovo ramo della società, CD Projekt Red, che si dedicasse alla creazione di un nuovo gioco incentrato sulle avventure del witcher.
Se il primo titolo diede ottimi risultati, The Witcher 2: White Wolf, rischiò di divenire causa di bancarotta. La scelta di affidarsi a due differenti studi di programmazione, ovvero WideScreen per il seguito di The Witcher e Metropolis Games per They, altro progetto di genere FPS (first person shooter, sparatutto in prima persona), si rivelò assai dispendiosa.
I due giovani dirigenti decisero di liquidare i partner e dedicarsi alla creazione di un motore grafico proprietario, il RED Engine, dal quale nacque The Witcher 2: Assassins of Kings, per PC e Xbox 360, che rilanciò a pieno titolo CD Projekt S.A. sul mercato videoludico internazionale.
Il terzo capitolo della saga, disponibile per la prima volta anche per PlayStation 4, risuonava già tra le fila degli appassionati e prometteva una vera e propria esperienza di gioco open world, un mondo intero da esplorare e con cui interagire dove il trascorrere delle giornate è scandito dal sorgere e dal tramontare del sole, una mappa grazie alla quale orientarsi in territori inizialmente inesplorati e su cui seguire obiettivi prestabiliti o rotte indipendenti. Un’esperienza immersiva fedele alle regole dei giochi di ruolo.
Oggi si può affermare che con Wild Hunt Cd Projekt dimostrò una capacità di investimento tale da accrescere esponenzialmente i propri ricavi in soli quattro anni (Grafico 2).
Grazie ai profitti generati dai tre capitoli di The Witcher, le espansioni del terzo (Hearts of Stone e Blood & Wine), Throne Braker e Gwent (gioco di carte online), sono inoltre state gettate le basi, sia in termini di rumors che di capitale, per la trasposizione in realtà virtuale di Cyberpunk 2077, gioco da tavolo di fine anni ‘80, oggi nuovo progetto di punta di CD Projekt S.A.. Il gioco sarà disponibile da quest’anno e il ritardo maturato rispetto alle prime dichiarazioni d’uscita non ha fatto altro che aumentare le aspettative.
Una posizione consolidata nelle classifiche e nei mercati d’oltreoceano
A due anni di distanza dal suo debutto, The Witcher 3 manteneva sulla piattaforma di gioco Steam il quinto posto per copie vendute e il sesto per Dollari incassati (Grafico 3).
Quella che era una piccola casa di distribuzione europea, produce ora videogiochi per il mercato internazionale: acquisendo lo status di Inc. (abbreviazione di Incorporation) e Co. Ltd. (Private Limited Company) è entrata nel mercato videoludico statunitense con un proprio pacchetto azionario non quotabile dal pubblico.
Fondata nel Luglio 2001, Gog Sp. z o.o. è la società di riferimento al sito Gog.com ed è distributore ufficiale e proprietà di CD Projekt. Se inizialmente distribuiva videogiochi classici, usciti tra la fine degli anni ottanta e gli anni novanta, ha poi messo a disposizione degli utenti titoli più recenti, fino a restare al passo con le nuove uscite. I videogiochi sono destinati a sistemi operativi per PC, Mac e Linux.
Nel 2018 è stata la volta di Spokko so. z o.o, una nuova filiale specializzata nella progettazione di sistemi informatici e nel maggio dello scorso anno si è aggiunta anche CD Projekt Red Store, impegnata nel settore del merchandising ispirato ai suoi giochi più famosi.
L’accordo con Netflix
In seguito alla causa intentata da Sapkowski per le royalties mai ricevute, Cd Projekt ha scelto di liquidare una cifra più irrisoria a fronte della somma iniziale di 16 milioni di dollari richiesta dallo scrittore. La casa ha espresso, attraverso la pubblicazione di una lettera, la ferma volontà a mantenere buoni rapporti con Sapkowski e di confidare in nuove possibili collaborazioni.
Non sembrano esservi invece accordi formali tra CD Projekt S.A. e Netflix. Cercando tra i titoli e i nomi coinvolti nella produzione non figura il marchio CD Projekt Red, bensì solo il nome di Sapkowski, che ha avuto un piccolo ruolo di consulente. La sinossi sviluppata nelle prime otto puntate (è già stata confermata la produzione di ulteriori due stagioni) ha rispecchiato maggiore attinenza coi romanzi che con i videogame, ma è anche vero che la stessa creatrice della serie, Lauren Schmidt Hissrich, ha sottolineato come la realizzazione della prima stagione sia stata influenzata dalle atmosfere proposte dal videogioco.
La Trilogia del Witcher ha quindi portato notorietà ai romanzi a cui CD Projekt si è ispirata e contemporaneamente ha creato aspettativa per il nuovo prodotto seriale Netflix. Di tutta risposta l’uscita della serie ha generato un forte richiamo sul prodotto videoludico che ha registrato una nuova impennata delle vendite. Oltre ad aver aiutato il rilancio di The WItcher 3: Wild Hunt per Nintendo Switch, ha generato un aumento vertiginoso di giocatori sulla piattaforma Steam esattamente nei due mesi di uscita della serie: Novembre e Dicembre (Grafico 4).
Crediti immagini: Wikipedia